Computer-gestützte Experimente für den Psychologieunterricht
Für die Durchführung der folgenden psychologischen Experimente wird ein IBM-kompatibler Computer (PC) benötigt (in Standardausstattung). Es wird jeweils davon ausgegangen, dass alle Schülerinnen und Schüler des Kurses in einem Unterrichtsraum (z.B. auch im Informatikraum) gleichzeitig einen Bildschirm betrachten können.
Hinweis: Bei modernen, sehr schnellen Grafikkarten kann es zu Störungen kommen - ein "älterer" Computer löst meist das Problem!
Die Bildung von Ganzheiten und Gestalten: Klassisches Einführungsexperiment in die Ganzheits- und Gestaltpsychologie
Übersicht: Im Jahre 1912 veröffentlichte Max Wertheimer die Ergebnisse von Wahrnehmungsexperimenten über die sogenannten "Scheinbewegungen". Diese wurden Kristallisationspunkt einer neuen ganzheitspsychologischen Sicht- und Erklärungsweise sowie Grundlage der "Gestaltpsychologie":
Zwei Balken werden abwechselnd angezeigt, wobei sie jeweils kurz aufblinken. Von einer bestimmten Wechselfrequenz an entsteht der Eindruck der "Scheinbewegung" eines einzigen Balkens. Es ist eine "Ganzheit" entstanden, die mehr ist als "die Summe ihrer Teile" ("emergentes" Phänomen). Der Eindruck der Scheinbewegung ist gegen Störungen relativ resistent ("Selbststabilisierung" von Ganzheiten).
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Übersicht: Unsere Wahrnehmung tendiert dazu, alle Phänomene als Strukturen ("Gestalten") aufzufassen, auch dort, wo "in Wirklichkeit" keine Struktur "existiert". Völlig gleichmäßige Tonfolgen eines Metronoms werden als "Takt" identifiziert, und zufällig erzeugte Töne als Melodie(-Stücke). Metronom und Zufallstöne werden vom Programm erzeugt. ("Selbstkonstruktion" von Gestalten)
(Nicht vorhandene!) Takte lassen sich suggerieren - und man ist völlig sicher, diese auch zu hören. Läßt man eine Gruppe von Vpn nach dem (nicht vorhandenen!) Takt suchen, so stellt sich bald Einigkeit über das Gehörte ein. In allen suggestiven Demonstrationen erleben die Vpn die subjektive Sicherheit "das zu hören, was sie hören", nämlich einen "Takt". ("Sozialer Konstruktivismus")
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Das Experiment von Bruner & Postman :Nachweis von Wahrnehmungsschwellen bei tabuisierten Begriffen
Übersicht: Bei der Wahrnehmung "kritischer" Sachverhalte im sozialen Alltag gibt es zwei verschiedene, Persönlichkeits-abhängige Strategien: Abwehrer brauchen für die bewußte Registrierung angsterzeugender Reize länger, und diese Reize müssen intensiver sein, um in die bewußte Verarbeitung übernommen zu werden. Sensibilisierer dagegen sind förmlich auf die schnelle bewußte Wahrnehmung kritischer Sachverhalte ihres Alltags spezialisiert. Ihnen genügt eine geringere Reizintensität und eine kürzere Erscheinungsdauer des kritischen Reizes, um diesen bewußt zu verarbeiten.
Im Experiment werden acht Wörter (vier sexuelle "Tabuwörter" und vier "Normalwörter") sehr kurz tachistoskopisch dargeboten (ab ca. 2/100 Sekunde). Die Darbietungszeit wird nun stetig verlängert, bis die Vpn die Wörter lesen können. Das Experiment mißt so für jede teilnehmende Vp die individuelle Erfassungsschwelle für die vier Tabuwörter und die vier Normalwörter. Ein Vergleich unter den Vpn zeigt, daß bei einigen die Erfassungsschwellen für Tabuwörter deutlich höher ("Abwehrer"), bei anderen deutlich niedriger ("Sensibilisierer") liegen als für Normalwörter.
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Übersicht: Die Erfassungsschwelle für die bewußte Verarbeitung von wahrgenommenen Reizen hängt ab von der Voreinstellung ("setting"), die wir in bezug auf ein Wahrnehmungsobjekt haben. Sind wir darauf eingestellt, ein bestimmtes Objekt oder eine bestimmte Art von Objekten wahrzunehmen, so sinkt unsere Erfassungsschwelle. Umgekehrt ist die Erfassungsschwelle für die bewußte Verarbeitung unerwarteter und unbekannter Dinge höher. Unbekanntes und Unerwartetes braucht also eine größere Intensität, um erkannt zu werden, als Bekanntes und Erwartetes.
Im Experiment von Siipola werden die Vpn unterschiedlich instruiert, was sie nun zu sehen bekommen. Eine Gruppe wird auf "Vogelnamen" eine andere auf "Eßbares" eingestellt. Die Erfassungsschwellen für Vogelnamen und Eßbares werden tachistoskopisch gemessen und verglichen.
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Das Experiment von Berlyne: Handlungsverzögerungen bei Konflikten
Übersicht: Ein Konflikt entsteht, wenn zwei einander ausschließende Handlungstendenzen gleichzeitig aktiviert werden. Solche gegensätzliche Handlungstendenzen werden zunächst von starken Affekten begleitet, deren Auftreten z.B. durch physiologischen Messungen (der "psychogalvanischen Reaktion") erfaßt werden können. Durch diese emotionale "Streß"-Reaktion kommt es zu einer Verzögerungen jeder der beiden möglichen Handlungen. (Was schon C.G. Jung sich in seinem Wort-Assoziations-Test zunutze machte!)
In diesem Experiment werden einfache Konflikte erzeugt, und die damit verbundenen Reaktionsverzögerungen werden in Abhängigkeit von der "Schwere" des Konfliktes gemessen:
Verschiedene einfache geometrische Figuren (Kreise, Dreiecke, Vierecke, ...) unterschiedlicher Größe tauchen kurz auf dem Bildschirm auf, und man hat die Entscheidung zu treffen, ob es sich um eine große oder um eine kleine Figur handelt. ("Groß" und "Klein" werden in einer vorgeschalteten Übungsphase definiert und eingeübt.) Die Entscheidung muß jeweils in möglichst kurzer Zeit durch Tastendruck gefällt werden, wobei die jeweilige Reaktionszeit registriert wird.
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Das Experiment von Heider & Simmel: Kausalattribuierungen und Personenwahrnehmung
Übersicht: Auf dem Computer-Bildschirm können drei verschiedene Bewegungen mit je einem roten und einem blauen Block vorgeführt werden. Die Vpn sollen beschreiben, was sie sehen.
Die Beschreibungen sind in der Regel nicht an den "objektiven" Vorgängen orientiert, sondern sie enthalten Formulierungen wie:
- "Rot stößt Blau an." "Rot ist aktiv, Blau passiv."
- "Rot nimmt Blau mit." "Rot treibt Blau an." "Blau ist passiv, läßt sich antreiben"
- "Blau läuft vor Rot davon". "Blau flüchtet vor Rot."
Die beobachteten Bewegungsabfolgen werden kausal organisiert; d.h. sie werden wahrgenommen, als läge in Ihnen ein kausaler Zusammenhang vor. Dabei ist ein Ereignis, das vorher stattfindet Ursache für die späteren. Beobachtete Bewegungsabfolgen werden somit als kohärente Handlungsabfolgen von Lebewesen bzw. Personen interpretiert. Bewegungen werden als von der "Person" verursacht attribuiert; die "Person" wird als Ursache und Motor der Bewegung angesehen. Personen sind "Prototypen von Ursprüngen" (Heider).
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Die Datei WORD-Datei "compexp.doc" enthält ausführliche Anleitungen und die notwendigen Unterlagen zum Ausführen der obigen Computer-Experimente 1 bis 6
Gehen Sie in folgender Weise vor:
1. Klicken Sie hier zum Laden der komprimierten, selbstentpackenden Datei compexp.exe(71 KB) )
2. Zum Entpacken starten Sie die compexp.exe (Start / Ausführen ...)
3. Geben Sie im nun erscheinenden Menü das Verzeichnis an, in das die entpackte Datei compexp.doc gestellt werden soll
Gehen Sie in folgender Weise vor:
1. Klicken Sie hier zum Laden der komprimierten, selbstentpackenden Datei autounf.exe (738 KB) )
2. Zum Entpacken starten Sie die autounf.exe (Start / Ausführen ...)
3. Geben Sie im nun erscheinenden Menü das Verzeichnis an, in das die entpackte Datei autounv.mov gestellt werden soll
4. Zum Abspielen des Videofilms brauchen sie das Programm Quicktime (ist häufig in Windows integriert)
Übersicht: Das iterierte Gefangenendilemma
Das iterierte Gefangenendilemma ist ein spieltheoretisches Modell, das einen Konflikt zwischen Eigenwohl und Gemeinwohl widerspiegelt. In diesem Spiel kann man zwischen Kooperation und Verweigerung wählen. Die „Belohnung“ für beiderseitige Zusammenarbeit ist höher als die „Bestrafung“ für beiderseitiges Betrügen; einseitiges Betrügen bringt aber noch mehr ( „Verlockung“), wogegen der ausgebeutete Partner am wenigsten erhält („Schaden“).
In einem virtuellen Turnier werden die Spieler auf eine Strategie programmiert. Jeder spielt gegen jeden eine Runde des Gefangenendilemmas. Die Punktzahlen aller Spiele werden zusammengezählt. Das Endergebnis für jeden einzelnen hängt also von den Strategien seiner Gegenspieler ab und damit von der Zusammensetzung der Turnierteilnehmer („Bevölkerung“). Nach dem Wettkampf vermehren sich die Spieler: entsprechend einer darwinistischen Welt hat jeder so viele Nachkommen der gleichen Art wie er im Turnier Punkte erzielt hat. Die Angehörigen der nächsten Generation treten ihrerseits gegeneinander zum Turnier an, ihre Nachkommenschaft bemisst sich nach ihrem Erfolg, und so fort. In einer Population, in der Strategien erblich sind und Auszahlung Fortpflanzungserfolg bedeutet, nimmt der Anteil von Verweigerern von jeder Generation zur nächsten unweigerlich zu: Kooperation stirbt aus.
Gibt es einen Ausweg aus diesem Dilemma? Hat Kooperation, und damit auch Altruismus, überhaupt eine Chance? Die vorliegende Simulation von Jean-Paul Delahaye und Philippe Mathieu versucht darauf eine Antwort zu geben.
Download der Computersimulation mit Anleitungen(selbstentpackend)